viernes, 30 de mayo de 2014

Trabajo sobre losVideojuegos Educativos

RESUMEN:
Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. El autor examina algunas de las claves sociológicas, pedagógicas y psicológicas que explican el extraordinario éxito de los videojuegos. Tras analizar más de 260 estudios e investigaciones sobre el tema, llega a la conclusión de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo, pero también tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado.
ABSTRAC:
There is considerable concern, amongst teachers, researchers, psychologists, other professionals and parents, regarding the phenomenon of video games and the possible negative effect they have on child and adolescent development. The author examines some of the key sociological, pedagogical and psychological elements that explain the extraordinary success of this entertainment form. After researching 260 studies and investigations on the subject, the author comes to the conclusion that video games do have some negative effects as regards violent attitudes and sexism but they also have a positive influence in educational and therapeutic use and in the development of many different skills. The educational possibilities of video games are very wide-ranging and the supposed pathological effect on the personality of the player has not been demonstrated.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Niños, Educación, Jóvenes
KEY WORDS: Videogames, Children, Young People, Education.

1. ¿QUÉ ES UN VIDEO JUEGO?

Los videojuegos educativos son un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes y de vídeos, pero tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, u otra persona, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas (Turkle 1997).
La escuela debe recoger la oportunidad que le brindan las herramientas tecnológicas para adecuar las prácticas educativas a la realidad social. El desafío consiste en conseguir integrar en la educación formal elementos propios de otras áreas comunicativas que participan en los procesos de aprendizaje no formal, creando sinergias que permitan el aprovechamiento didáctico de los recursos que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre ellas los videojuegos.
Los videojuegos permiten imaginar nuevos modos de enseñar y de aprender, capaces de conducir a la educación hacia caminos menos tortuosos de los que atraviesa en la actualidad.
La versatilidad técnica y la variedad de los contenidos que ofrecen los medios audiovisuales y digitales brindan un abanico enorme de posibilidades de usos pedagógicamente eficaces.
2.      A continuación expondremos las ideas más destacadas a modo de esquema, para que queden más claras las VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas:
  • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
  • Potencian habilidades psicomotrices.
  • Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  • En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.

Desventajas:
  • Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema.
  • Los videojuegos de contenido agresivo, pueden generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.
  • Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
·         Es importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

3.      CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS:



 


4. EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS COMERCIALES
¿Podemos aprender geografía con PC Fútbol 7? el objetivo de este videojuego es el aprendizaje de geografía y matemáticas. Los alumnos tienen que ganar el máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de manera competitiva. La edad recomendada oscila entre el último curso de Primaria y el primero de Secundaria. Además se trabajan conceptos relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo. Por otro lado los alumnos tienen que recordar las banderas de los países y localizarlos en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.
Escribiendo historias con Harry Potter Este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias.
El primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus padres, madres y familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños. Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre. De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla.
En resumen… Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores. Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.

5. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO:
TÍTULO: Aprende-olimpiadas.
INTRODUCCIÓN:
Aprende olimpiada es un videojuego educativo interactivo orientado para alumnos de primaria (se puede adaptar a cualquier curso de Primaria, ya que las preguntas van dependiendo de las competencias que se les exija en cada nivel)  requiere de la participación de toda la clase. El profesorado podrá utilizar este videojuego con el objetivo de transmitir a sus alumnos una serie de competencias. Estas competencias nos parece que son imprescindibles para el desarrollo (de cualquier persona) en la vida cotidiana.
Los conocimientos que queremos transmitir son:
·         Reciclaje.
·         Educación vial.
·         Hábitos de vida saludable.
·         Inglés.
·         Educación cívica.
JUSTIFICACIÓN: ¿Por qué hemos elegido estas competencias?
RECICLAJE:
Queremos transmitir a nuestros alumnos la importancia de saber reciclar todos los Aprende-olimpiada eresiduos, respetar el medio ambiente y conocer qué podemos hacer para preservar nuestra naturaleza. Solo así ellos crecerán con la mentalidad de que es necesario luchar y hacer cada uno su parte para salvar y conservar nuestro planeta. Y para eso tan sólo hace falta tener mucha voluntad, ganas y perseverancia.
EDUCACIÓN VIAL:
Es muy importante enseñar a los niños seguridad vial desde bien pequeñitos ya que de este modo irán interiorizando las normas y consejos y las aplicarán en su día a día.
HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE:
Nuestra función como docentes es enseñarles, ayudarles y guiarles para que adquieran unos buenos hábitos. Empezamos ayudándoles a adquirir los más básicos en cuanto a alimentación, higiene y sueño y, posteriormente, contribuimos a que logren otros más complicados, motivándoles, exigiéndoles ser constantes y pidiéndoles esfuerzo. Los niños no entienden que detrás de ese esfuerzo puede haber una recompensa. Por lo tanto, nos corresponde a nosotros hacerles ver cuáles son las consecuencias positivas de su esfuerzo y, sobre todo, apoyarles para que no desistan.
INGLÉS :
Hoy el manejo de este idioma es primordial, ya que las oportunidades que se les abren a los alumnos que lo manejan son cada vez más numerosas.
Queremos que nuestros alumnos adquieran los conocimientos básicos (de su curso):Conocer vocabulario, ser capaz de desenvolverse en una conversación real, entender a la otra persona y saber comunicarse fluida y correctamente.
 EDUCACIÓN CÍVICA:
Se pretende preparar a los niños para saber enfrentarse a los problemas que les presente la vida. Esto se logra proporcionando recursos tales como hábitos y conocimiento de valores y anti valores, la capacidad de establecer diferencias entre ellos y lograr aprender los beneficios de los valores y cómo emplearlos en la sociedad. La educación cívica, prepara a las personas para ser ciudadanos responsables, capaces y autosuficientes, preparados para tener una participación activa en un gobierno democrático.
METODOLOGÍA:
El videojuego que hemos creado se basa en la simulación (virtual) de unas olimpiadas (con los temas que hemos explicado anteriormente). Los alumnos interactuaran entre ellos mediante una competición en la cual se les realizara una serie de preguntas, videos, acertijos…Hemos realizado una competición ya que los niños a estas edades les encantan los videojuegos, pero un simple videojuego educativo podría resultar aburrido. Por esta razón hemos utilizado esta sistemática. Esto motivará a los alumnos para que participen e inconscientemente adquirirían las competencias; ese es el verdadero objetivo de nuestro proyecto, que los niños aprendan de manera divertida.
Los alumnos tendrán que ir superando niveles y posteriormente se realizará un ranking en el cual, como hemos dicho anteriormente, participaran todos los alumnos y podrán ir ascendiendo o descendiendo a medida que vallan superando las pruebas. Los tres primeros en el ranking serán premiados con tres medallas: oro, plata y bronce. Para que sea más fácil que imaginen el videojuego vamos a exponer brevemente algunos ejemplos:
-Con referencia al reciclaje: Se les pondría a los alumnos un video, en el cual se vea a una persona con una cascara de plátano en la mano, este personaje se dirige a depositar el residuo en el contenedor. El video termina, pero no se ve dónde ha depositado la cáscara de plátano. Después del visionado del video se les plantea a los alumnos la siguiente pregunta:
¿En qué contenedor debe depositar el plátano?
-Con referencia a la seguridad vial: Un ejemplo de preguntas sería:
Circulamos con la bici…
A.    Por el carril bici
B.     Por la calzada

 Estas aprende-olimpiadas dan la oportunidad de que puedan participar tanto los alumnos de una misma clase como de clases distintas o incluso de distintos colegios, con el fin de que aprendan de manera divertida y dinámica.